Saturday, February 4, 2012

BOROBUDUR


Berdasarkan atas tulisan yang terdapat pada “kaki” tertutup dari Candi Borobudur yang berbentuk huruf Jawa kuno yang berasal dari huruf pallawa, maka dapat diperkirakan tahun berdirinya Candi tersebut, yaitu pada tahun 850 Masehi, pada waktu pulau Jawa dikuasai oleh keluarga raja-raja Sailendra antara tahun 832-900. Jadi umurnya sudah lebih dari 1.000 tahun.Candi itu terdiri dari 2 juta bongkah batu, sebagian merupakan dinding-dinding berupa relief yang mengisahkan ajaran Mahayana. Candi tersebut berukuran sisi-sisinya 123 meter, sedang tingginya termasuk puncak stupa yang sudah tidak ada karena disambar petir 42 m. Yang ada sekarang tingginya 31,5 m. Pada hakekatnya Borobudur itu berbentuk stupa, yaitu bangunan suci agama Buddha yang dalam bentuk aslinya merupakan kubah (separoh bola) yang berdiri atas alas dasar dan diberi payung di atasnya.

Candi itu mempunyai 9 tingkat, yaitu : 6 tingkat di bawah,: "tiap sisinya agak menonjol berliku-liku, sehingga memberi kesan bersudut banyak. 3 tingkat diatasnya:'' berbentuk lingkaran. Dan yang paling atas yang disebut sebagai tingkat ke-10 adalah stupa besar ukuran diametrnya 9,90 m, tinggi 7 m.

Borobudur tidak memiliki ruang-ruang yang dulunya dipakai sebagai tempat memuja seperti candi-candi lainnya. Yang ada ialah lorong-lorong panjang yang merupakan jalan sempit, kedua tepinya dibatasi oleh dinding candi, mengelilingi candi tingkat demi tingkat.

Dari satu tingkat lainnya di empat penjuru terdapat pintu gerbang masuk ke tingkat lainnya melalui tangga. Di lorong-lorong inilah para umat Buddha diperkirakan melakukan upacara berjalan kaki mengelilingi candi ke arah kanan. Upacara itu disebut pradaksima

Sejarawan Belanda Dr. J.G. Casparis dalam desertasinya untuk mendapat gelar doctor pada tahun. 1950 mengemukakan, bahwa Borobudur yang bertingkat 10 menggambarkan secara jelas terlihat filsafat agama Buddha Mahayana yang disebut “Dasabodhisatwabhumi”.

Filsafat itu mengajarkan, bahwa setiap orang yang ingin mencapai tingkat kedudukan sebagai Buddha harus melampaui 10 tingkatan Bodhisatwa. Apabila telah melampaui 10 tingkat itu, maka manusia akan mencapai kesempurnaan dan menjadi seorang Buddha.

Perlu diketahui, bahwa menurut ajaran Buddha Mahaya, diamping Buddha Gautama yang kita kenal dalam sejarah, ada pula tokoh-tokoh Buddha lain-lainnya, masing-masing menurut jamannya, baik di jaman lampau maupun di jaman yang akan datang. Buddha di masa datang kini masih berada di dalam sorga dan masih bertingkat Bodhisatwa adalah calon Buddha di masa datang.

Dr. J. G. Casparis berpendapat, bahwa sebenarnya Borobudur merupakan tempat pemujaan nenek moyang raja-raja Sailendra, agar nenek moyang mencapai ke-Buddhaan.

Sepuluh tingkat Borobudur itu juga melambangkan, bahwa nenek moyang raja Sailendra yang mendirikan Borobudur itu berjumlah 10 orang. Berdasarkan prasasti Karangtengah bertahun 824 M dan prasati Kahulunan bertahun 824 M. Dr. J.G. Casparis berpendapat bahwa pendiri Borobudur adalah raja Sailendra bernama Samaratungga, kira-kira disekitar tahun 824. Bangunan raksasa itu kiranya baru dapat diselesaikan oleh puterinya yaitu Ratu Pramodawardhani.

Dalam hal tersebut para ahli belum terdapat kata sepakat.

Tingkatan –Tingkatan Borobudur

Pada tahun 1929 Prof. Dr. W.F. Stutterheim telah mengemukakan teorinya, bahwa Candi Borobudur itu hakekatnya merupakan “tiruan” dari alam semsta yang menurut ajaran Buddha terdiri atas 3 bagian besar, yaitu: (1). Kamadhatu; (2). Rupadhatu; dan (3). Arupadhatu.

Bagian “kaki” melambangkan Kamadhatu, yaitu dunia yang masih dikuasai oleh kama atau nafsu (keinginan) yang rendah, yaitu dunia manusia biasa seperti dunia kita ini.

Rupadhatu, yaitu dunia yang sudah dapat membebaskan diri dari ikatan nafsu, tetapi maish terikat oleh rupa dan bentuk, yaitu dunianya orang suci dan merupakan “alam antara” yang memisahkan “alam bawah” (kamadhatu) dengan “alam atas” (arupadhatu).

Arupadhatu, yaitu “alam atas” atau nirwana, tempat para Buddha bersemayam, dimana kebebasan mutlak telah tercapai, bebas dari keinginan dan bebas dari ikatan bentuk dan rupa. Karena itu bagian Arupadhatu itu digambarkan polos, tidak ber-relief.

Patung-patung Dhayani Buddha

Pada bagian Rupadhatu patung Dhayani Buddha digambarkan terbuka, ditempatka di lubang dinding seperti di jendela terbuka. Tetapi dibagian Arupadhatu patung-patung itu ditempatkan di dalam stupa yang ditutup berlubang-lubang seperti didalam kurungan. Dari luar masih tampak patung-patung itu samar-samar.

Cara penempatan patung seperti tersebut rupanya dimaksudkan oelh penciptanya untuk melukiskan wujud samar-samar “antara ada dan tiada” sebagai suatu peralihan makna antra Rupadhatu dan Arupadhatu.

Arupa yang artinya tidak berupa atau tidak berwujud sepenuhnya baru tercapai pada puncak dan pusat candi itu yaitu stupa terbesar dan tertinggi yang digambarkan polos (tanpa lubang-lubang), sehingga patung didalamnya sama sekali tidak tampak.

Stupa-stupa kurungan patung-patung di bagian Arupadhatu yang bawah bergaris miring, sedang lubang-lubang seperti yang diatasnya bergaris tegak.

Menurut almarhum Prof. Dr. Sucipta Wirjosaputro lubang-lubang seperti tersebut merupakan lambang tentang proses tingkat-tingkat lenyapnya sisa nafsu yang terakhir.

Lubang-lubang yang bergaris miring (lebih rendah dari lainnya) menggambarkan, bahwa di tingkat itu masih ada sisa-sisa dari nafsu, sedang pada tingkat di atasnya yang bergaris tegak menggambarkan nafsu itu telah terkikis habis, dan hati pun telah lurus.

Reliefnya panjang 3 km; arcanya 505 buah .Relief pada dinding-dinding candi Borobudur itu menurut Drs. Moehkardi dalam intisari jumlahnya ada 1460 adegan, sedang relief yang dekoratief (hiasan) ada 1212 buah. Panjang relief itu kalau disambung-sambung seluruhnya dapat mencapai 2.900 m, jadi hampir 3 km.
Jumlah arcanya ada 505 buah, terdiri dari : -Tingkat ke-1 Rupadhatu ditempat arca-arca Manushi Budha sebanyak 92 buah; -Tiga tingkat selebihnya masing-masing mempunyai 92 buah arca Dhyani Buddha; -Tingkat di atasnya mempunyai 64 arca Dhyani Buddha.

Selanjutnya di tingkat Arupadhatu terdapat pula arca-arca Dhyani Buddha yang dikurung dalam stupa, masing-masing tingkat sebanyak : 32, 24 dan 16 jumlah 72 buah.

Akhirnya di stupa induk paling atas, dahulunya terdapat pula sebuah patung Sang Adhi Buddha, yaitu Buddha tertinggi dalam agama Buddha Mahaya. Maka julah seluruhnya adalah 3 x 92 buah jumlah 432 + 64 + 1 = 505 buah.

Permainan angka yang mengagumkan.

Drs. Moehkardi mengemukakan adanya permainan angka dalam Candi Borobudur yang amat mengagumkan, sebagai berikut :

Jumlah stupa di tingkat Arupadhatu (stupa puncak tidak di hitung) adalah: 32, 24, 26 yang memiliki perbandingan yang teratur, yaitu 4:3:2, dan semuanya habis dibagi 8.

Ukuran tinggi stupa di tiga tingkat tsb. Adalah: 1,9m; 1,8m; masing-masing bebeda 10 cm. Begitu juga diameter dari stupa-stupa tersebut, mempunyai ukuran tepat sama pula dengan tingginya : 1,9m; 1,8m; 1,7m.

Beberapa bilangan di borobudur, bila dijumlahkan angka-angkanya akan berakhir menjadi angka 1 kembali. Diduga bahwa itu memang dibuat demikian yang dapat ditafsirkan : angka 1 melambangkan ke-Esaan Sang Adhi Buddha.




Perhatikan bukti-buktinya dibawah ini :

Jumlah tingkatan Borobudur adalah 10, angka-angka dalam 10 bila dijumlahkan hasilnya : 1 + 0 = 1. Jumlah stupa di Arupadhatu yang didalamnya ada patung-patungnya ada : 32 + 24 + 16 + 1 = 73, angka 73 bila dijumlahkan hasilnya: 10 dan seperti diatas 1 + 0 = 10.

Jumlah patung-patung di Borobudur seluruhnya ada 505 buah. Bila angka-angka didalamnya dijumlahkan, hasilnya 5 + 0 + 5 = 10 dan juga seperti diatas 1 + 0 = 1.

Sang Adhi Buddha dalam agama Buddha Mahaya tidak saja dianggap sebagai Buddha tertinggi, tetapi juga dianggap sebagai Asal dari segala Asal, dan juga asal dari keenam Dhyani Buddha, karenanya ia disebut sebagai “Yang Maha Esa”.

Demikianlah keindahan Borobudur sebagai yang terlihat dan yang terasakan, mengandung filsafat tinggi seperti yang tersimpan dalam sanubari bangsa Timur, khususnya bangsa kita.

Penemuan Borubudur

Tidak pernah terlintas oleh Pemerintah Hindia Belanda bahwa suatu ketika Nusantara ini akan dikuasai oleh Inggris. Gubernur Jenderal yang mengurusi masalah tanah jajahan di Timur, Lord Minto harus mendelegasikan kekuasaan di Nusantara ini kepada Letnan Gubernur Jendral Sir Thomas Stamford Raffles. Raffles mempunyai perhatian yang sangat besar terhadap budaya timur, sehingga ketika pada tahun 1814 mendapat laporan tentang ditemukannya reruntuhan yang diperkirakan candi, segera mengutus perwira zeni HC Cornelius untuk ke Bumi Segoro. Itulah awal diketemukannya Borobudur yang terpendam entah sejak kapan dan apa penyebabnya. Misteri yang sampai kini belum terungkap.

Sayang, tahun 1815 Inggris harus angkat kaki dan mengembalikan tanah jajahan kepada Belanda. Bagi Belanda, peninggalan sejarah juga tidak kurang menariknya. Pada 1834 Residen Kedu bernama Hartman yang baru dua tahun menduduki jabatan mengusahakan pembersihan Borobudur. Stupa yang ternyata puncak candi diketahui sudah menganga sejak ditangani Cornelius 20 tahun sebelumnya..

Selama kurun waktu 20 tahun itu tidak ada yang bertanggung jawab terhadap kawasan penemuan. Pada tahun 1842 Hartman melakukan penelitian pada stupa induk. Dalam budaya agama Buddha, stupa didirikan untuk menyimpan relik Buddha atau relik para siswa Buddha yang telah mencapai kesucian. Dalam bahasa agama, relik disebut saririka dhatu, diambil dari sisa jasmani yang berupa kristal selesai dilaksanakan kremasi. Bila belum mencapai kesucian, sisa jasmani tidak berbentuk kristal dan tidak diambil. Bila berupa kristal akan diambil dan ditempatkan di dalam stupa. Diyakini bahwa relik ini mempunyai getaran suci yang mengarahkan pada perbuatan baik. Pada setiap upacara Waisak, relik ini juga dibawa dalam prosesi dari Mendut ke Borobudur untuk ditempatkan pada altar utama di Pelataran Barat. Relik yang seharusnya berada di dalam stupa induk Borobudur hingga kini tidak diketahui siapa yang mengambil dan di mana disimpan.

Demikianlah, Borobudur yang ditemukan pada tahun 1814 mulai ditangani di bawah perintah Hartman antara lain dengan mendatangkan fotografer, pada tahun 1845 bernama Schaefer, namun hasilnya tidak memuaskan. Itulah sebabnya pada tahun 1849 diambil keputusan untuk menggambar saja bangunan Borobudur. Tugas mana dipercayakan pada FC Wilsen yang berhasilkan menyelesaikan 476 gambar dalam waktu 4 tahun. Ada seorang lagi yang ditugaskan untuk membuat uraian tentang Borobudur yang masih berupa duga-duga, yaitu Brumund. Hasil Wilson maupun Brumund diserahkan oleh Pemerintah Hindia Belanda kepada Leemans pada 1853 yang baru berhasil menyelesaikannya pada 1873 . Selama penggarapan gambar yang duga-duga itu, oleh Hartman Borobudur dijadikan tempat rekreasi. Pada puncaknya didirikan bangunan untuk melihat keindahan alam sambil minum teh. Pembersihan batu-batuan terus berlangsung, ditempel-tempel asal jadi menurut dugaan asal-asalan saja.

Anugerah untuk Raja

Borobudur dibersihkan dari hari ke hari, hingga makin menarik. Sungguh fantastis bagi para penguasa Belanda menikmati pemandangan indah di atas bangunan kuno yang sedemikian besar.

Pada tahun 1896, Raja Thai, Chulalongkorn datang ke Hindia Belanda. Sebagai penganut agama Buddha tentu tidak akan melewatkan untuk menyaksikan bangunan stupa yang didengung-dengungkan oleh para pejabat pemerintah kolonial. Entah bagaimana ceriteranya, Pemerintah Belanda menawarkan Raja untuk membawa bagian dari batu-batuan Borobudur. Menurut catatan tidak kurang dari 8 gerobak melalui Pelabuhan Tanjung Emas Semarang. Diantara yang diangkut ke Negara Gajah Putih tersebut ada 30 lempeng relief dinding candi, 5 buah patung Buddha, 2 patung singa dan 1 pancuran makara.

Bilamana kita berada di istana Raja Bhumibol Adulyagej kita dapat saksikan batu-batuan Borobudur yang terawat baik hingga kini. Sebagai negara yang sebagian besar menganut Buddha, rakyat menyampaikan hormat dihadapan patung Buddha asal Borobudur sebagai lambang kebesaran Gurunya.

Jadi, jauh sebelum batu-batuan Borobudur ditempatkan sebagaimana mestinya, bagian dari batu-batuan yang berada dalam istana dynasti Cakri telah diperlakukan dengan baik, karena keluarga raja di sana mengerti simbol-simbol yang terkandung dalam bagian kecil peninggalan agama yang dianutnya.

Pemugaran

Pada tahun 1882 ada usul untuk membongkar seluruh batu-batuan Borobudur untuk ditempatkan dalam suatu museum. Usul ini tidak disetujui, bahkan mendorong usaha untuk membangun kembali reruntuhan hingga berbentuk candi. Dorongan lain untuk lebih membuka tabir misteri dalah diketemukannya satu lantai lagi dibawah lantai pertama candi oleh Vzerman pada 1885.

Pada tahun 1900 dibentuklah Panitia Khusus perencanaan pemugaran Candi Borobudur. Setelah bekerja dua tahun, maka Panitia menyimpulkan bahwa tiga hal yang perlu diperhatikan dalam pemugaran yaitu:

Pertama : segera diusahakan penaggulangan bahaya runtuh yang sudah mendesak dengan cara memperkokoh sudut-sudut bangunan, menegakkan kembali dinding-dinding yang miring pada tingkat pertama, memperbaiki gapura-gapura, relung serta stupa, termasuk stupa induk.

Kedua : mengekalkan keadaan yang sudah diperbaiki dengan cara mengadakan pengawasan yang ketat dan tepat, menyempurnakan saluran air dengan jalan memperbaiki lantai-lantai serta lorong-lorong.

Ketiga : menampilkan candi dalam keadaan bersih dan utuh dengan jalan menyingkirkan semua batu-batuan yang lepas untuk dipasang kembali serta menyingkirkan semua bangunan tambahan.

Pada tahun 1905 keluarlah Keputusan Pemerintah Kerajaan Belanda yang menyetujui usul Panitia dengan penyediaan dana sebesar 48.800 gulden untuk menunjuk Insinyur zeni T.van Erp.

Pemugaran dimulai pada Agustus 1907 yang berhasil diselesaikan pada tahun 1911. Dengan demikian, Borobudur dapat dinikmati keindahannya secara utuh.

Setelah proklamasi kemerdekaan, pada tahun 1948 Pemerintah RI yang masih dalam penataan negara memperhatikan kerusakan Borobudur yang sudah diketahui sejak 1929 dengan mendatangkan dua orang ahli purbakala dari India. Sayang usaha ini tidak ada kelanjutannya. Pada tahun 1955 pemerintah RI mengajukan permintaan bantuan kepada Unesco untuk menyelamatkan berbagai candi di Jawa, tidak terkecuali Borobudur . Usaha lebih mantap baru dimulai pada tahun 1960 yang terhenti karena pemberontakan G.30.S/PKI ketika bangsa dan negara mengkonsentrasikan diri menyelematkan masa depan yang hampir saja dikoyak komunis.

Pemugaran candi secara serius baru terlaksana pada masa Orde Baru, melalui SK Presiden RI No.217 tahun 1968 tanggal 4 Juli 1968 dibentuk Panitia Nasional yang bertugas mengumpulkan dana dan melaksanakan pemugaran. Tahun berikutnya Presiden membubarkan Panitia tersebut dan membebankan tugas pemugaran kepada Menteri Perhubungan.

Tahun 1973 diresmikan permulaan pemugaran yang selesai pada tanggal 23 Februari 1983. Usaha penyelamatan ini adalah yang paling mantap dalam sejarah perawatan Borobudur .


Tiga Serangkai

Kapan Borobudur didirikan secara pasti belum ditemukan datanya. Dari Prasasti Karangtengah bertahun 824 M maupun Prasasti Sri Kahulungan bertahun 842 menyebutkan bahwa ada tiga buah candi yang didirikan untuk mengagungkan kebesaran Buddha, yaitu Mendut, Pawon dan Borobudur.

Bangunan yang dimaksud adalah Candi Mendut yang didirikan oleh Pramudyawardani, Candi Pawon yang didirikan oleh oleh Indra dan Borobudur yang didirikan oleh raja kondang dynasti Syailendra bernama Smaratungga. Enatah yang mana lebih dahulu didirikan, yang jelas ketiganya mempunyai makna tersendiri dan mempunyai keterikatan yang satu dengan yang lainnya.

Dari relief yang ada, Candi Mendhut didirikan untuk memperingati khotbah pertama Sang Buddha. Pada dinding itu jelas ditawarkan alternatif yang boleh dipilih oleh pengikut Sang Buddha, yaitu hidup meninggalkan keduniawian sebagai bhikkhu (pertapa) atau hidup dalam keduniawian demi kesejahteraan sesama menampilkan kemakmuran bagi bangsa dan negara. Buddha mengajarkan pemilihan termaksud dengan konsekwensi yang pasti dan jelas. Untuk mengetahui lebih mendalam tentang kehidupan hingga tercapainya Nibbana (Nirvana), maka di Borobudur dijelaskan secara rinci, dari kehidupan penuh nafsu, melalui kelahiran demi kelahiran baik dalam alam binatang, alam dewa atau pun alam manusia hingga akhirnya tidak ada kelahiran lagi yang dinamakan Nibbana itu.

Tetapi untuk mengetahui lebih mendalam akan makna yang tercantum pada dinding Borobudur, batin kita hendaknya dimatangkan dulu di Candi Pawon. Demikianlah makna perjalan ziarah agama Buddha menuju Borobudur.

Dari Mendhut, menyinggahi Pawon menuju Borobudur, bukannya sebaliknya dari yang termegah menuju awal mencari dharma. Ini juga dapat digambarkan kehidupan kita, mula-mula mencari pegangan hidup, memilih diantara alternatif yang tersedia kemudian melalui pendadaran yang penuh sepi dan keprihatinan untuk mencapai kejayaan. Ketiganya terletak pada satu garis lurus dari timur menuju barat.

Relief Borobudur

Bilamana kita ingin “membaca” semua relief yang ada pada dinding Candi Borobudur, kita harus mulai dari Gapura Timur. Pada lantai pertama, segera membelok ke kiri berjalan searah jarum jam yang disebut “pradaksina”. Sebagai relief pertama dilukiskan ketika Sang Bodhisatta (Bodhisatva) berada di sorga Tusita, dihantar oleh dewa ketika akan lahir sebagai manusia. Barulah pada dinding ke 13 dilukiskan ketika Permaisuri Maya bermimpi seekor gajah masuk ke dalam rahimnya sebagai pertanda akan melahirkan putra mahkota pada usia lanjut.

Mengelilingi dinding pertama hingga pada ujung Gapura Timur lagi dilukiskan ketika Sang Buddha membabarkan dhamma (dharma) untuk pertama kali dihadapan lima orang pertapa di Taman Isipatana. Kisah kehidupan ini disebut Lilitavistatara.

Membaca relief lantai kedua sampai dengan lantai keempat secara pradaksina dapat disaksikan penggambaran ketiga Sang Bodhisatta tumimbal lahir sebelum kelahirannya yang teakhir sebagai manusia Siddhattha (Siddhartha). Himpunan cerita ini ada yang melukiskan ketika hidup sebagai kelinci, gajah, manusia bahkan dewa. Cerita ini diambil dari kitab kelima dari Sutta Pitaka, bagian dari Khudaka Nikaya yang disebut Jataka. Cerita dari Jataka ini sangat disukai oleh anak-anak beragama Buddha, dan menjadikannya berkeyakinan akan adanya tumimbal lahir sebelum tercapainya Nibbana.

Mulai lantai kelima hingga ketujuh dindingnya tidak berelief. Kalau empat lantai sebelumnya berbentuk bujursangkar, tiga lantai tanpa relief yang disebut Arupa-Datu berbentuk lingkaran. Bagian kesembilan adalah stupa induk.

Masih ada lagi satu lantai basement (bawah tanah) yang hanya dibuka sedikit, disebut Kama-Datu, menggambarkan memenuhan nafsu. Empat lantai berrelief oleh ahli sejarah disebut Rupa-Datu. Itulah sebabnya Borobudur disebut juga “ bangunan suci sepuluh tingkat”. Bagi penggemar sejarah, Borobudur tidak mungkin disaksikan sekali, dua kali bahkan sepuluh kali. Ditelusuri seribu kalipun Borobudur tidak habis-habisnya bercerita. Pancaran Borobudur menembus batas waktu yang mengarungi abad demi abad memancarkan misi yang mengagungkan kebesaran Tuhan Yang Maha Esa. Borobudur bagaikan mutiara yang memancarkan sinar keagungannya sepanjang masa.

Friday, February 3, 2012

LAMBANG GRESIK


















Berdasarkan Peraturan Daerah Tingkat II nomor 3 tahun 1975 ditetapkan lambang Kabupaten Gresik seperti pada gambar diatas


Arti lambang diatas yaitu :
1. Lambang daerah merupakan cermin yang memberikan suatu gambaran tentang kedaan daerah.
2. Segi lima melambangkan Pancasila yang memberikan landasan sosial, kebudayaan, sejarah, dan aktivitas ekonomi.
3. Warna kuning melambangkan keluruhan budi dan kebijaksanaan, sedangkan warna tepi hitam melambangkan sifat tetap teguh dan abadi.
4. Kubah masjid melambangkan agama yang dianut mayoritas penduduk yakni agama Islam.
5. Rantai yang tiada ujung pangkal melambangkan persatuan dan kesatuan.
6. Segi lima sama kaki sebagai puncak kuba masjid melambangkan bahwa tidak ada kekuasaan yang tertinggi selain Tuhan Yang Mahakuasa.
7. Gapura berwarna abu-abu muda melambangkan pintu gerbang pertama masuk dalam suatu daerah sebagaimana penghubung antara keadaan luar dan dalam daerah.
8. Tujuh belas lapisan batu melambangkan tanggal tujuh belas yang mencetuskan revolusi Indonesia dalam membebaskan diri dari belenggu penjajah.
9. Ombak laut berjumlah delapan melambangkan bahwa pada bulan Agustus merupakan awal tercetusnya revolusi Indonesia.
10. Mata rantai empat puluh lima melambangkan bahwa pada tahun 1945 merupakan tonggak sejarah dan tahun peralihan dari zaman belenggu penjajahan menuju zaman kemerdekaan Indonesia yang jaya, kekal, dan abadi.
11. Cerobong asap melambangkan bahwa Kabupaten Gresik adalah daerah pengembangan industri yang letaknya amat strategis bila ditinjau dari persilangan komunikasi baik darat, laut, maupun udara.
12. Perahu layar, garam, ikan, dan tanah melambangkan bahwa mata pencaharian masyarakat Kabupaten Gresik adalah nelayan.
13. Sesanti Kabupaten Gresik berbunyi “Satya Bina Kertaraharha”. Satya berarti kesetiaan, Bina berarti membina, dan Kertaraharja berarti sejahtera.


Wednesday, February 1, 2012

DESAIN DUA DIMENSI/ NIRMANA DUA MATRA




Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.
Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan sering juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
1. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
2. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
3. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
5. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan deisan. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV. Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi.
Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.
Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.
Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.
Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :
1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.
Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.

Teori-teori Semiotika




C.S PEIRCE
Peirce mengemukakan teori segitiga makna atau triangle meaning yang terdiri dari tiga elemen utama, yakni tanda (sign), object, dan interpretant.

Tanda adalah sesuatu yang berbentuk fisik yang dapat ditangkap oleh panca indera manusia dan merupakan sesuatu yang merujuk (merepresentasikan) hal lain di luar tanda itu sendiri. Tanda menurut Peirce terdiri dari Simbol (tanda yang muncul dari kesepakatan), Ikon (tanda yang muncul dari perwakilan fisik) dan Indeks (tanda yang muncul dari hubungan sebab-akibat). Sedangkan acuan tanda ini disebut objek.
Objek atau acuan tanda adalah konteks sosial yang menjadi referensi dari tanda atau sesuatu yang dirujuk tanda.
Interpretant atau pengguna tanda adalah konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.Hal yang terpenting dalam proses semiosis adalah bagaimana makna muncul dari sebuah tanda ketika tanda itu digunakan orang saat berkomunikasi.
Contoh: Saat seorang gadis mengenakan rok mini, maka gadis itu sedang mengomunikasi mengenai dirinya kepada orang lain yang bisa jadi memaknainya sebagai simbol keseksian. Begitu pula ketika Nadia Saphira muncul di film Coklat Strowberi dengan akting dan penampilan fisiknya yang memikat, para penonton bisa saja memaknainya sebagai icon wanita muda cantik dan menggairahkan.

FERDINAND DE SAUSSURE
Menurut Saussure, tanda terdiri dari: Bunyi-bunyian dan gambar, disebut signifier atau penanda, dan konsep-konsep dari bunyi-bunyian dan gambar, disebut signified.

Dalam berkomunikasi, seseorang menggunakan tanda untuk mengirim makna tentang objek dan orang lain akan menginterpretasikan tanda tersebut. Objek bagi Saussure disebut “referent”. Hampir serupa dengan Peirce yang mengistilahkan interpretant untuk signified dan object untuk signifier, bedanya Saussure memaknai “objek” sebagai referent dan menyebutkannya sebagai unsur tambahan dalam proses penandaan. Contoh: ketika orang menyebut kata “anjing” (signifier) dengan nada mengumpat maka hal tersebut merupakan tanda kesialan (signified). Begitulah, menurut Saussure, “Signifier dan signified merupakan kesatuan, tak dapat dipisahkan, seperti dua sisi dari sehelai kertas.” (Sobur, 2006).

ROLAND BARTHES
Roland Barthes adalah penerus pemikiran Saussure. Saussure tertarik pada cara kompleks pembentukan kalimat dan cara bentuk-bentuk kalimat menentukan makna, tetapi kurang tertarik pada kenyataan bahwa kalimat yang sama bisa saja menyampaikan makna yang berbeda pada orang yang berbeda situasinya.
Roland Barthes meneruskan pemikiran tersebut dengan menekankan interaksi antara teks dengan pengalaman personal dan kultural penggunanya, interaksi antara konvensi dalam teks dengan konvensi yang dialami dan diharapkan oleh penggunanya. Gagasan Barthes ini dikenal dengan “order of signification”, mencakup denotasi (makna sebenarnya sesuai kamus) dan konotasi (makna ganda yang lahir dari pengalaman kultural dan personal). Di sinilah titik perbedaan Saussure dan Barthes meskipun Barthes tetap mempergunakan istilah signifier-signified yang diusung Saussure.

Barthes juga melihat aspek lain dari penandaan yaitu “mitos” yang menandai suatu masyarakat. “Mitos” menurut Barthes terletak pada tingkat kedua penandaan, jadi setelah terbentuk sistem sign-signifier-signified, tanda tersebut akan menjadi penanda baru yang kemudian memiliki petanda kedua dan membentuk tanda baru. Jadi, ketika suatu tanda yang memiliki makna konotasi kemudian berkembang menjadi makna denotasi, maka makna denotasi tersebut akan menjadi mitos.
Misalnya: Pohon beringin yang rindang dan lebat menimbulkan konotasi “keramat” karena dianggap sebagai hunian para makhluk halus. Konotasi “keramat” ini kemudian berkembang menjadi asumsi umum yang melekat pada simbol pohon beringin, sehingga pohon beringin yang keramat bukan lagi menjadi sebuah konotasi tapi berubah menjadi denotasi pada pemaknaan tingkat kedua. Pada tahap ini, “pohon beringin yang keramat” akhirnya dianggap sebagai sebuah Mitos.

BAUDRILLARD
Baudrillard memperkenalkan teori simulasi. Di mana peristiwa yang tampil tidak mempunyai asal-usul yang jelas, tidak merujuk pada realitas yang sudah ada, tidak mempunyai sumber otoritas yang diketahui. Konsekuensinya, kata Baudrillard, kita hidup dalam apa yang disebutnya hiperrealitas (hyper-reality). Segala sesuatu merupakan tiruan, tepatnya tiruan dari tiruan, dan yang palsu tampaknya lebih nyata dari kenyataannya (Sobur, 2006).
Sebuah iklan menampilkan seorang pria lemah yang kemudian menenggak sebutir pil multivitamin, seketika pria tersebut memiliki energi yang luar biasa, mampu mengerek sebuah truk, tentu hanya ‘mengada-ada’. Karena, mana mungkin hanya karena sebutir pil seseorang dapat berubah kuat luar biasa. Padahal iklan tersebut hanya ingin menyampaikan pesan produk sebagai multivitamin yang memberi asupan energi tambahan untuk beraktivitas sehari-hari agar tidak mudah capek. Namun, cerita iklan dibuat ‘luar biasa’ agar konsumen percaya. Inilah tipuan realitas atau hiperealitas yang merupakan hasil konstruksi pembuat iklan. Barangkali kita masih teringat dengan pengalaman masa kecil (entah sekarang masih ada atau sudah lenyap) di pasar-pasar tradisional melihat atraksi seorang penjual obat yang memamerkan hiburan sulap kemudian mendemokan khasiat obat di hadapan penonton? Padahal sesungguhnya atraksi tersebut telah ‘direkayasa’ agar terlihat benar-benar manjur di hadapan penonton dan penonton tertarik untuk beramai-ramai membeli obatnya.

JACQUES DERRIDA
Derrida terkenal dengan model semiotika Dekonstruksi-nya. Dekonstruksi, menurut Derrida, adalah sebagai alternatif untuk menolak segala keterbatasan penafsiran ataupun bentuk kesimpulan yang baku. Konsep Dekonstruksi –yang dimulai dengan konsep demistifikasi, pembongkaran produk pikiran rasional yang percaya kepada kemurnian realitas—pada dasarnya dimaksudkan menghilangkan struktur pemahaman tanda-tanda (siginifier) melalui penyusunan konsep (signified). Dalam teori Grammatology, Derrida menemukan konsepsi tak pernah membangun arti tanda-tanda secara murni, karena semua tanda senantiasa sudah mengandung artikulasi lain (Subangun, 1994 dalam Sobur, 2006: 100). Dekonstruksi, pertama sekali, adalah usaha membalik secara terus-menerus hirarki oposisi biner dengan mempertaruhkan bahasa sebagai medannya. Dengan demikian, yang semula pusat, fondasi, prinsip, diplesetkan sehingga berada di pinggir, tidak lagi fondasi, dan tidak lagi prinsip. Strategi pembalikan ini dijalankan dalam kesementaraan dan ketidakstabilan yang permanen sehingga bisa dilanjutkan tanpa batas.
Sebuah gereja tua dengan arsitektur gothic di depan Istiqlal bisa merefleksikan banyak hal. Ke-gothic-annya bisa merefleksikan ideologi abad pertengahan yang dikenal sebagai abad kegelapan. Seseorang bisa menafsirkan bahwa ajaran yang dihantarkan dalam gereja tersebut cenderung ‘sesat’ atau menggiring jemaatnya pada hal-hal yang justru bertentangan dari moral-moral keagamaan yang seharusnya, misalnya mengadakan persembahan-persembahan berbau mistis di altar gereja, dan sebagainya.
Namun, Ke-gothic-an itu juga dapat ditafsirkan sebagai ‘klasik’ yang menandakan kemurnian dan kemuliaan ajarannya. Sesuatu yang klasik biasanya dianggap bernilai tinggi, ‘berpengalaman’, teruji zaman, sehingga lebih dipercaya daripada sesuatu yang sifatnya temporer.
Di lain pihak, bentuk gereja yang menjulang langsing ke langit bisa ditafsirkan sebagai ‘fokus ke atas’ yang memiliki nilai spiritual yang amat tinggi. Gereja tersebut menawarkan kekhidmatan yang indah yang ‘mempertemukan’ jemaat dan Tuhan-nya secara khusuk, semata-mata demi Tuhan. Sebuah persembahan jiwa yang utuh dan istimewa.
Dekonstruksi membuka luas pemaknaan sebuah tanda, sehingga makna-makna dan ideologi baru mengalir tanpa henti dari tanda tersebut. Munculnya ideologi baru bersifat menyingkirkan (“menghancurkan” atau mendestruksi) makna sebelumnya, terus-menerus tanpa henti hingga menghasilkan puing-puing makna dan ideologi yang tak terbatas.
Berbeda dari Baudrillard yang melihat tanda sebagai hasil konstruksi simulatif suatu realitas, Derrida lebih melihat tanda sebagai gunungan realitas yang menyembunyikan sejumlah ideologi yang membentuk atau dibentuk oleh makna tertentu. Makna-makna dan ideologi itu dibongkar melalui teknik dekonstruksi. Namun, baik Baurillard maupun Derrida sepakat bahwa di balik tanda tersembunyi ideologi yang membentuk makna tanda tersebut.

UMBERTO ECO
Stephen W. Littlejohn (1996) menyebut Umberto Eco sebagai ahli semiotikan yang menghasilkan salah satu teori mengenai tanda yang paling komprehensif dan kontemporer. Menurut Littlejohn, teori Eco penting karena ia mengintegrasikan teori-teori semiotika sebelumnya dan membawa semiotika secara lebih mendalam (Sobur, 2006).
Eco menganggap tugas ahli semiotika bagaikan menjelajahi hutan, dan ingin memusatkan perhatian pada modifikasi sistem tanda. Eco kemudian mengubah konsep tanda menjadi konsep fungsi tanda. Eco menyimbulkan bahwa “satu tanda bukanlah entitas semiotik yang dapat ditawar, melainkan suatu tempat pertemuan bagi unsur-unsur independen (yang berasal dari dua sistem berbeda dari dua tingkat yang berbeda yakni ungkapan dan isi, dan bertemu atas dasar hubungan pengkodean”. Eco menggunakan “kode-s” untuk menunjukkan kode yang dipakai sesuai struktur bahasa. Tanpa kode, tanda-tanda suara atau grafis tidak memiliki arti apapun, dan dalam pengertian yang paling radikal tidak berfungsi secara linguistik. Kode-s bisa bersifat “denotatif” (bila suatu pernyataan bisa dipahami secara harfiah), atau “konotatif” (bila tampak kode lain dalam pernyataan yang sama). Penggunaan istilah ini hampir serupa dengan karya Saussure, namun Eco ingin memperkenalkan pemahaman tentang suatu kode-s yang lebih bersifat dinamis daripada yang ditemukan dalam teori Saussure, di samping itu sangat terkait dengan teori linguistik masa kini.

Wednesday, January 25, 2012

DESAIN KEMASAN/PACKAGING

Packaging (pengemasan) merupakan wadah atau pembungkus yang dapat membantu mencegah atau mengurangi kerusakan, melindungi produk yang ada di dalamnya, melindungi dari bahaya pencemaran serta gangguan fisik (gesekan, benturan, getaran). Di samping itu pacaging (pengemasan) berfungsi untuk menempatkan suatu hasil pengolahan atau produk industri agar mempunyai bentuk-bentuk yang memudahkan dalam penyimpanan, pengangkutan dan distribusi.

Dari segi promosi wadah atau pembungkus berfungsi sebagai perangsang atau daya tarik pembeli. Karena itu bentuk, warna dan dekorasi dari kemasan perlu diperhatikan dalam perencanaannya.

Dalam dunia desain grafis packaging merupakan salah satu media yang banyak di gunakan oleh konsumen sebagai pelindung produk dan juga daya tarik produk. Dalam menentukan fungsi perlindungan dari pengemasan, maka perlu dipertimbangkan aspek-aspek mutu produk yang akan dilindungi. Mutu produk ketika mencapai konsumen tergantung pada kondisi bahan mentah, metoda pengolahan dan kondisi penyimpanan.

Dengan demikian fungsi kemasan harus memenuhi persyaratan sebagai berikut:
• Kemampuan/daya membungkus yang baik untuk memudahkan dalam penanganan, pengangkutan, distribusi, penyimpanan dan penyusunan/ penumpukan.
• Kemampuan melindungi isinya dari berbagai resiko dari luar, misalnya perlindungan dari udara panas/dingin, sinar/cahaya matahari, bau asing, benturan/tekanan mekanis, kontaminasi mikroorganisme.
• Kemampuan sebagai daya tarik terhadap konsumen. Dalam hal ini identifikasi, informasi dan penampilan seperti bentuk, warna dan keindahan bahan kemasan harus mendapatkan perhatian. Persyaratan ekonomi, artinya kemampuan dalam memenuhi keinginan pasar, sasaran masyarakat dan tempat tujuan pemesan.
• Mempunyai ukuran, bentuk dan bobot yang sesuai dengan norma atau standar yang ada, mudah dibuang, dan mudah dibentuk atau dicetak.

Penggolongan kemasan/packaging

Packaging atau kemasan dapat digolongkan berdasarkan beberapa hal antara lain:

1. Frekuensi Pemakaian
• Kemasan Sekali Pakai (Disposable), yaitu kemasan yang langsung dibuang setelah satu kali pakai. Contohnya bungkus plastik es, bungkus permen, bungkus daun, karton dus, makanan kaleng dll.
• Kemasan yang Dapat Dipakai Berulang Kali (Multi Trip), seperti beberapa jenis botol minuman (limun, bir) dan botol kecap. Wadah-wadah tersebut umumnya tidak dibuang oleh konsumen, akan tetapi dikembalikan lagi pada agen penjual untuk kemudian dimanfaatkan ulang oleh pabrik.
• Kemasan yang Tidak Dibuang (Semi Disposable). Wadah-wadah ini biasanya digunakan untuk kepentingan lain di rumah konsumen setelah dipakai, misalnya kaleng biskuit, kaleng susu, dan berbagai jenis botol. Wadah-wadah tersebut digunakan untuk penyimpanan bumbu, kopi, gula, dan sebagainya.
2. Struktur Sistem Kemas Berdasarkan letak atau kedudukan :
• Kemasan Primer, yaitu bahan kemas langsung mewadahi bahan pangan (kaleng susu, botol minuman, bungkus tempe)
• Kemasan Sekunder, yaitu kemasan yang fungsi utamanya melindungi kelompok kemasan lainnya, seperti misalnya kotak karton untuk wadah kaleng susu, kotak kayu untuk wadah buah-buahan yang dibungkus, keranjang tempe, dan sebagainya.
• Kemasan Tersier dan Kuartener, yaitu apabila masih diperlukan lagi pengemasan setelah kemasan primer, sekunder dan tersier. Umumnya digunakan sebagai pelindung selama pengangkutan.
3. Sifat Kekakuan Bahan Kemas
• Kemasan fleksibel, yaitu bila bahan kemas mudah dilenturkan, misalnya plastik, kertas, foil.
• Kemasan kaku, yaitu bila bahan kemas bersifat keras, kaku, tidak tahan lenturan, patah bila dipaksa dibengkokkan. Misalnya kayu, gelas, dan logam.
• Kemasan semi kaku/semi fleksibel, yaitu bahan kemas yang memiliki sifat-sifat antara kemasan fleksibel dan kemasan kaku, seperti botol plastik (susu, kecap, saus) dan wadah bahan yang berbentuk pasta.
4. Sifat Perlindungan Terhadap Lingkungan
• Kemasan Hermetis, yaitu wadah yang secara sempurna tidak dapat dilalui oleh gas, misalnya kaleng dan botol gelas.
• Kemasan Tahan Cahaya, yaitu wadah yang tidak bersifat transparan, misalnya kemasan logam, kertas dan foil. Kemasan ini cocok untuk bahan pangan yang mengandung lemak dan vitamin yang tinggi, serta makanan yang difermentasi.
• Kemasan Tahan Suhu Tinggi, jenis ini digunakan untuk bahan pangan yang memerlukan proses pemanasan, sterilisasi, atau pasteurisasi.
5. Tingkat Kesiapan pakai
• Wadah Siap Pakai, yaitu bahan kemas yang siap untuk diisi dengan bentuk yang telah sempurna sejak keluar dari pabrik. Contohnya adalah wadah botol, wadah kaleng, dan sebagainya.
• Wadah Siap Dirakit atau disebut juga wadah lipatan, yaitu kemasan yang masih memerlukan tahap perakitan sebelum pengisian, misalnya kaleng dalam bentuk lempengan dan silinder fleksibel, wadah yang terbuat dari kertas, foil atau plastik.
Source : http://en.wikipedia.org/wiki/Packaging_and_labeling


Sunday, January 22, 2012

"LIMITED" Indie Band Surabaya

“LIMITED” adalah salah satu Band indie Arek Suroboyo dengan genre pop. Berawal dari hobi bermain musik dengan aliran yang sama meskipun agak sedikit berbeda. Bertemu saat menimba ilmu disalah satu Perguruan Tinggi Negeri di Surabaya. Hidup bersama di sebuah rumah kontrakan.



Album perdana Limited yang berjudul cinta yang ternodai terdiri dari 6 buah lagu.



Monggo di download gratis gak pake mbayar lho...
Lagu tersebut direkam pake HP N70 kesayanganku pas latihan ngeband ala begejekan. Rencananya sih mau rekaman beneran, tapi ???????
Gak jadi-jadi. Karena kesibukan masing-masing. Sampai akhirnya Band ini hampir bubar karena personilnya tidak pernah berkumpul. Apalagi rekaman ??? hahahaha.....

Tak putus asa, akhirnya saya iseng dan tak sengaja membuat band sendiri. Cukup dua orang saja. Saya sebagai pengisi musik dan seorang cewek sebagai vokalisnya. Akhirnya tercipta sebuah lagu. Lagu ini merupakan lagu buatan saya sendiri atas permintaan si vokalis. Pembuatan musik dan rekaman saya lakukan di studio kecil saya sendiri. Dan hasilnya lumayan memuaskan, tak kalah dengan rekaman studio asli lho.... Monggo di cek...  

Wednesday, January 18, 2012

Animasi 3 Dimensi 3DS MAX Snack.avi


Video animasi 3 dimensi yang dibuat dengan menggunakan software 3D s Max.

Tuesday, January 17, 2012

LAPORAN SABLON

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT tuhan semesta alam, yang tak pernah luput memberikan nikmat kepada kita semua. Dengan nikmatnya juga kita bisa menyelesaikan laporan tertulis ini. Kami juga mengucapakn terima kasih kepada berbagai pihak yang telah mendukung demi keberhasilan praktik cetak saring/sablon dan penulisan laporan ini.

Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan didalam praktik dan penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran membangun sangat kami harapkan untuk kesempurnaan karya ini ke depannya. Semoga karya kami ini memberikan manfaat bagi kita semua.




Surabaya, 19 Desember 2010
Penulis

Abdul Aziz Ma’any



BAGIAN I
KONSEP DESAIN

Konsep desain ini berawal dari sebuah foto potret diri sendiri. Foto tersebut memiliki makna tersendiri, yang akan memotivasi diri untuk lebih berkembang dan menumbuhkan potensi yang ada dalam diri.
Dalam foto tersebut menggambarkan sesosok manusia yang siap menyongsong masa depan yang cerah. Digambarkan dalam sebuah foto close up dengan memakai kacamata yang menggambarkan selalu tegar dalam menghadapi hidupnya.
Foto ini dibuat menjadi seperti gambar dengan kesan grunge, yang dibuat di komputer dengan bantuan software Adobe Photoshop CS 3 dan CorelDraw X5. Dengan sedikit penambahan motif variasi lingkaran-lingkaran besar dan kecil yang ditumpuk, serta cipratan-cipratan cat, sehingga sangat terlihat aliran grunge dari desain tersebut dan juga tambahan kata mutiara sebagai motivasi diri. Desain ini terdiri dari tiga warna, yaitu hitam sebagai outline, merah, dan cokelat muda.
“Stop Dreaming, Start Action” adalah sebuah kata inspirasi utama dari desain ini. Tujuannya memacu kita supaya jangan menghayal terus dan jangan mimpi terus. Tetapi mimpi harus ada terlebih dahulu sebelum action. Apa yang mau diactionkan kalo tidak ada cita-cita atau tujuan. Pada dasarnya semua orang memiliki mimpi atau dreaming yang tentunya berbeda-beda. Sekarang kita tinggal mencari cara supaya dreaming atau mimpi itu bisa terwujud. Kembali ke diri kita masing-masing, mau apa tidak mencapai mimpi itu. Untuk mewujudkan mimpi tersebut kita harus berkorban waktu, materi ataupun non materi.
Berkorban waktu, dalam pencapaian mimpi harus ada proses yang tentu saja tidak sebentar. Jadi jangan sampai menyia-nyiakan waktu hanya untuk melakukan hal-hal yang tidak perlu.
Berkorban Materi, kita juga membutuhkan modal materi untuk mewujudkan mimpi kita. Jadi jangan sampai terjebak dengan kata-kata “Tanpa modal bisa jadi Jutawan” itu kata-kata yang tidak realistis.
Berkorban non Materi, otak kita juga harus dikorbankan dalam pencapaian mimpi ini. Kita harus berfikir dan mengisi otak kita dengan ilmu. Dan bukan hanya otak saja, tapi perasaan kita juga harus dikorbankan.

Gambar Desain

Desain di Kaos


BAGIAN II
PERSIAPAN CETAK SARING/SABLON

1. Pemecahan Warna


1. Pembuatan Klise/Film

2. Alat dan Bahan

Alat :
• Lampu penyinaran
• Meja Sablon
• Screen
• Rakel
• Busa/spon
• Kain hitam
• Triplek
• Sprayer
• Hair dryer
• Pengaduk
• Gelas aqua
• Isolasi
• Koran bekas
• Kain lap
• Gunting

Bahan :

• Obat Afdruk/emulsion
• Pasta
• Pewarna/pigment
• Binder
• Obat penghapus screen


BAGIAN III
PROSES AFDRUK

Tujuan mengafdruk adalah untuk memindahkan gambar desain dari film ke screen.
Urutan proses mengafdruk adalah :
• Menyiapkan bahan dan alat seperti screen, rakel, hair dryer, gelas aqua, Sendok/pengaduk, obat afdruk, isolasi, spon, film yang akan diafdruk serta kaca dan triplek.
• Mencuci screen dengan air bersih, kemudian dikeringkan dengan menggunakan hair dryer sampai kering.
• Mencampur obat afdruk pada gelas aqua yang terdiri dari emulsion dan sensitizer dengan perbandingan 1:5.
• Mengoleskan obat afdruk pada permukaan screen sampai rata dengan menggunakan rakel bagian depan dan belakang.
• Mengeringkan screen dengan hair dryer sampai benar-benar kering di ruangan tertutup atau gelap.
• Menempelkan film pada permukaan screen bagian atas dengan posisi film terbalik dan direkatkan dengan isolasi.
• Menyusun peralatan afdruk dengan susunan sebagai berikut:
• Penyinaran menggunakan lampu neon, lama penyinaran selama 9 menit.


BAGIAN IV
PROSES CETAK

Setelah proses penyinaran, screen kemudian dicuci dengan menggunakan air bersih, dan bagian yang akan dibuat berlubang digosok-gosok dan disemprot menggunakan sprayer sampai benar-benar bersih dan berlubang. Setelah itu screen dikeringkan dengan hair dryer sampai benar-benar kering.


Mencetak
Langkah-langkahnya adalah :
• Memasang kaos pada permukaan meja cetak dengan rapi dan rata. Bagian dalam kaos diberi triplek untuk mengantisipasi cat tembus.
• Memasang screen pada meja cetak
• Penuangan cat
Sebelum cat dituangkan pada screen, pewarna terlebih dahulu dicampur dengan pasta dan binder, kemudian diaduk dalam sebuah wadah sampai rata, baru kemudian dituangkan pada screen dengan tidak menutup motif yang ada pada screen.
• Mencetak
Setelah cat tertuang, kemudian disapu menggunakan rakel secara berulang-ulang, satu arah sampai tinta betul-betul keluar dari permukaan screen dan menempel pada permukaan kain.
• Mengangkat Screen
Setelah dicetak dengan sempurna, baru kemudian screen diangkat. Apabila terjadi ketidaksempurnaan pada hasil cetakan, maka screen dikembalikan seperti posisi sebelumnya, kemudian disaput kembali secara berulang-ulang. Pada saat pemberian waarna yang kedua, yang harus diperhatikan adalah penempatan screen pada permukaan media cetak yang sudah bergambar harus tepat (pas atau presisi) pada warna yang sesuai dengan desain. Setelah selesai, cuci screen sampai bersih agar bisa digunakan kembali.


BAGIAN V
KEMASAN

Desain Kemasan

Gambar diatas merupakan tampilan desain kemasan yang siap pakai. Desain kemasan tersebut dibuat dengan konsep yang sama seperti pembuatan desain sablon supaya ada kesamaan. Untuk warna, desain kemasan tersebut memakai gradasi warna dari orange tua ke orange muda, sehingga terkesan dinamis untuk dilihat. Ada sedikit penambahan motif grunge pada desain kemasan tersebut dan diberi warna hitam sehingga terlihat tajam.
Konstruksi Desain Kemasan

Konstruksi awal dari desain kemasan dapat dilihat pada gambar di atas, dibuat secara digital menggunakan komputer dengan bantuan software CorelDraw X5, kemudian dilakukan proses pembuatan gambar desain pada konstruksi tersebut dengan konsep yang sama seperti konsep desain sablon.

Setelah proses desain selesai, selanjutnya dicetak pada kertas gambar kemudian dipotong dan dibentuk seperti pola yang akan dibuat. Bagian dalam kemasan diberi lapisan kertas duplek supaya lebih kuat.
BAGIAN VI
ESTIMASI BIAYA

Bahan sablon :
Obat afdruk : Rp 12.000 (10 karya) = Rp 1200
Pasta karet 1 kg : Rp 15.000 (10 karya) =Rp 1500
Obat penghapus screen : Rp 10.000 (10 karya) =Rp 1000
Kaos putih polos = Rp 19.000
Screen ukuran 30x40 = Rp 20.000
Cetak desain = Rp 500 +
Jumlah = Rp 43.200

 Jumlah biaya pembuatan sablon perkaos = Rp 43.200

Bahan kemasan :
Kertas duplek Rp 3.000 (3 karya) = Rp 1.000
Cetak kemasan = Rp 10.000
Lem kertas = Rp 500 +
Jumlah = Rp 11.500

 Jumlah biaya pembuatan kemasan = Rp 11.500

Jumlah biaya :
 Jumlah biaya bahan + biaya kemasan = Rp 43.200 + Rp 11.500
= Rp 54.700

Harga jual :
 Harga jual kaos beserta kemasannya = Rp 60.000

Keuntungan :
 Keuntungan penjualan per kaos = Rp 5.300


BAGIAN VII
PENUTUP

Demikianlah uraian mengenai cara pembuatan sablon/cetak saring dan desain kemasan/packagingnya. Sablon/cetak saring sebenarnya adalah hal yang tidak sulit untuk dipelajari. Dengan memahami teknik dan cara-cara seperti yang tertulis di atas, kita akan mudah untuk melakukan proses sablon ini. Hal yang paling penting dalam proses sablon adalah saat proses mengafdruk. Pada proses ini kita bisa mengetahui gagal atau tidaknya pembuatan desain yang kita buat. Jika proses mengafdruk ini gagal, kita harus menghapus screen dan mengulanginya proses mengafdruk dari awal. Pada proses pewarnaan, hal yang paling penting adalah proses penyampuran warna. Kita harus benar-benar berhati-hati pada saat penyampuran pasta dan pigmen warna supaya menemukan warna sesuai yang kita inginkan.

Ilmu ini sangat bermanfaat sekali untuk kita sebagai modal berwirausaha, jika kita bisa mengembangkannya. Semoga laporan sablon/cetak saring ini bermanfaat bagi kita semua.

Saturday, January 14, 2012

SAP SABLON/CETAK SARING

SABLON / CETAK SARING


Standar Kompetensi :
1. Memahami pengertian cetak saring / sablon.
2. Memahami berbagai bahan, alat, teknik cetak dalam dan cetak sablon.
3. Mampu mencipta karya seni cetak saring / sablon.

Kompetensi Dasar :
1. Siswa dapat mengetahui pengertian, prinsip cetak dalam cetak saring / sablon.
2. Siswa dapat mengetahui berbagai bahan, jenis alat, teknik cetak dalam dan cetak sablon
sehingga mampu menciptakan karya cetak seni grafis dengan teknik cetak saring / sablon.

Tujuan Pembelajaran
1. Agar siswa dapat mengetahui pengertian, prinsip cetak dalam cetak saring / sablon.
2. Agar siswa dapat mengetahui berbagai bahan, jenis alat, teknik cetak dalam dan cetak sablon
sehingga mampu menciptakan karya cetak seni grafis dengan teknik sablon.


MATERI SABLON / CETAK SARING

Sablon / cetak saring adalah salah satu teknik proses cetak yang menggunakan layar (screen) dengan kerapatan tertentu dan umumnya barbahan dasar nylon atau sutra.


Alat untuk menyablon :
1. Screen (kain gasa terbuat dari Polyster/Nylon)
2. Rakel (alat sapu terbuat dari karet sintetis)
3. Sinar Matahari/Kotak Lampu (penyinaran saat mengafdruk)
4. Busa (untuk mengepress film pada screen)
5. Sprayer/semprotan Air (pengembang gambar hasil afdruk)
6. Hair dryer (untuk mengeringkan obat afdruk)
7. Meja Sablon (untuk menuangkan pewarna dikaos)
8. Pengaduk/sendok kecil (untuk menyampur obat afdruk dan menyampur pewarna)

Bahan untuk menyablon :
1. Obat Afdruk (cairan kental/emilsion)
2. Tinta/Cat (khusus sablon)
3. Obat penghapus screen (untuk membersihkan screen)
4. Binder (untuk mengawetkan hasil sablon agar tidak mudah luntur)

Tehnik membuat film :
Film sablon adalah sebuah gambar/tulisan yang dibuat dengan manual atau di setting komputer. Film tersebut merupakan “master” yang akan digunakan dalam keperluan cetak sablon. Tanpa film ini pengerjaan sablon tidak dapat dilakukan. Untuk membuat cetakan sablon berwarna, buatlah film sebanyak warna yang dikehendaki mengikut pola gambar.

Tehnik mengafdruk screen :
Afdruk adalah sebuah proses penduplikasian dari gambar/tulisan film ke dalam screen. apapun gambar/tulisan yang ada pada film akan terlihat sama pada screen setelah melalui proses pengafdrukan.
Ada dua cara mengafdruk screen yaitu dengan matahari dan kotak lampu neon.
Cara kerja kedua cara tersebut sama saja yaitu mengexpose (menyinari) yang telah dipolesi dengan obat afdruk “emulsion” untuk menimbulkan gambar/tulisan ke screen melalui pencahayaan.

Ada 9 langkah mengafdruk screen:
1. Mencampur Emulsion (obat Afdruk) dan SR/ cairan kuning yang ada dalam kemasan Emulsion. Tuangkan Emulsion kedalam wadah kemudian masukan cairan kuning/SR 1:9, aduk hingga benar-benar menyatu.
2. Memoles screen secara merata dengan Emulsion yang telah diaduk dengan SR. Pastikan Screen bersih, kering dan bebas abu. Lakukan pemolesan dengan rata pada bagian luar dan dalam screen, tidak boleh ketebalan atau ketipisan dalam pemolesan Emulsion di screen.
3. Mengeringakan screen diruangan tertutup atau gelap. pengeringan boleh dengan Hair Dryer, kipas angin. Peringatan!!! proses ini hanya dilakukan dalam ruangan tertutup yang gelap, jika terkena sinar cahaya terang akan mengakibatkan gagalnya pengafdrukan.
4. Jika sudah kering (masih tetap dalam ruangan tertutup), letakkan film diatas screen secara terbalik. Lapiskan dengan kaca bening, dibawah screen diberi busa (sesuai besar ukuran screen) lalu tekan dan jemur di ruangan terbuka (tersinar matahari) selama 5-20 detik tergantung teriknya matahari, ingat jangan terlalu lama karena akan berakibat gagal afdruk.
5. Proses pengafdrukan dengan menggunakan kotak lampu neon juga sama seperti diatas. Penyinaran menggunakan lampu hendaknya harus benar-benar terang. Gunakan lampu neon/TL 3-4 batang minimal 20 watt/ batang. penyinaran dilakuakan diatas kotak lampu yang dilapisi kaca setebal 5 milimeter, lamanya penyinaran berkisar 5-8 menit.
6. Selanjutnya adalah pengembangan gambar dari hasil penyinaran. Caranya screen yang sudah di sinari matahari atau lampu segera disiram dengan air bersih dalam dan luar screen dengan sprayer. Dalam penyemprotan awal tidak boleh terlalu keras.
7. Setelah pencucian screen dianggap selesai maka screen harus dijemur diterik matahari hingga benar-benar kering.
8. Jika dalam proses pengafdrukan ada kecacatan sedikit (tidak mengganggu gambar atau tulisan, maka proses selanjutnya adalah penambalan dengan sisa Emulsion dan dikeringkan kembali.
9. Proses selanjutnya adalah finising, priksa sekali lagi jangan sampai ada kebocoran di screen. Agar tidak belepotan dalam pengerjaan sablon, tutuplah pinggir-pinggir screen (kayu didalam) dengan Lakban, hal ini juga untuk mengantisipasi kebocoran pada ujung-ujung kayu screen.
Proses menyablon kain / kaos :
Menyablon berbahan dasar kain cukup dengan menempelkan screen diatas kain/kaos/spanduk, cukup dengan satu atau dua kali gesutan rakel. Gunakan screen dengan type rendah T48, T54 untuk menghasilkan sablonan yang baik.
Penggunaan cat untuk dasar kain pada dasarnya berwarna putih kental, lalu menjadi berwarna apa saja dengan ditambahkan bahan pewarna “PIGMENT” kedalam cat tersebut. Agar hasil sablonan pada kain tahan lama, campurkan sedikit cairan “PENGUAT WARNA” pada cat yang sudah dicampur dengan pewarna.
Untuk penyablonan kaos/kain sebaiknya menggunakan alas papan triplex pada bagian dalamnya agar cat tidak tembus kebelakang.

Sunday, June 26, 2011

Video art stop motion "kesetiaan"

ART VIDEO

By : Abdul Aziz Ma'any

(KESETIAAN)


Ini adalah sebuah Art Video yang mengisahkan tentang sebuah Kesetiaan pada pasangannya.

Konsep :

Pencarian tentang kekasih yang hilang dari sepasang pasangan, dia berjalan untuk mencari pasangannya ke manapun sampai ketemu. Dia tetap setia meskipun kehilangan pasangannya, setelah waktu berputar lama dalam pencariannya, akhirnya dia bertemu juga dengan pasangannya.


Sinopsis :

Menceritakan tentang kisah pencarian seorang pasangan yang hilang, dan digambarkan dengan spidol dan tutupnya sebagai pasangannya. Karena dipisahkan oleh tangan manusia, tutup spidol pun bingung mencari pasangannya yang hilang. Dia berjalan berputar dan berkeliling untuk mencari pasangannya. Dari rumah sampai ke luar rumah, ia kelilingi. Hari berganti hari dia mencari tak kunjung ketemu juga. Semakin bingung dia mencari, sering kali dia bertemu dengan benda sejenisnya, namun dia tetap setia dengan pasangannya yang hilang. Pencarianpun berlanjut sampai pada akhirnya dia menemukan kembali pasangannya yang hilang, yaitu spidol dan tutupnya.